Gewohnheitsmässiges Gaming bei Erwachsenen und sozioökonomischer Status
Diese Masterarbeit befasst sich mit der Thematik des Computerspielens. Im Vordergrund stand die Frage, ob das Computerspielverhalten von erwachsenen Personen ab 20 Jahren eine stochastisch signifikante Abhängigkeit zum sozioökonomischen Status aufgrund des höchsten Bildungsabschlusses der befragten Personen aufweist. Die verschiedenen in dieser Arbeit beschriebenen Studien zur Thematik des Computerspielverhaltens und dem sozioöko-nomischen Status in Form des höchsten Bildungsabschlusses bzw. der schulischen Leistun-gen kamen bisher zu widersprüchlichen Ergebnissen. Beispielsweise hat Sandra Gubser in ihrer Masterarbeit aus dem Jahre 2010 herausgefunden, dass das Spielen von Videospielen vorwiegend negative Folgen auf die körperlichen-, kognitiven- und sozialen Fähigkeiten des Menschen hat. Somit sind die Schulnoten von Computerspielenden schlechter und die Chan-cen auf eine hohe Bildung geringer, was sich indirekt auf den sozioökonomischen Status von Personen auswirken könnte. Die im Jahr 2020 durchgeführte JAMES-Studie stellte fest, dass kein Zusammenhang der beiden Variablen «soziökonomischer Status» und «Häufigkeit von Gaming» besteht. Die JAMES-Studie untersuchte Jugendliche im Alter von 12 – 19 Jahren. Andere Studien, wie beispielsweise die Studie «Effect of internet use and electronic game-play on academic performance of Australian children» aus dem Jahr 2020 kommen zum Schluss, dass Computerspielen sogar förderlich für gewisse Schulfächer ist. Für diese Masterarbeit haben 735 Personen ab 20 Jahren aus der Deutschschweiz und dem Süden Deutschlands an einer quantitativen Onlinebefragung zum Thema «Computerspielver-halten» teilgenommen. Die Stichprobe war zufallsverteilt. Zum einen wurden demografische- und sozioökonomische Daten erhoben. Zum anderen waren Fragen zum Computerspielver-halten in Form des Videospielens generell, der Häufigkeit sowie der genutzten Plattform im Fragebogen enthalten. Um den sozioökonomischen Status messbar zu machen, wurde der höchste Bildungsabschluss der Probanden erfragt. An der Umfrage nahmen 464 Männer und 271 Frauen teil. Das Alter der Teilnehmenden war in den Gruppen 20-29, 30-39, 40-49 und 50-59 gleichmässig verteilt (20.9% - 24%). Die Gruppe der 60-69-jährigen fiel etwas ab (9.5%). Die Teilnehmenden stammten zu 37% aus der Stadt, 23% aus der Agglomeration und zu 40% aus dem Land. 331 Personen der Stichprobe können eine Berufslehre, eine berufliche Weiter-bildung oder eine höhere Fachschule (HF) als höchsten Abschluss vorweisen. 404 Personen haben einen Abschluss auf Sekundarstufe II oder einen akademischen Abschluss auf Tertiär-stufe. Mit zunehmendem Alter ist über alle Altersstufen hinweg ist eine kontinuierliche Ab-nahme der Häufigkeit von Gaming zu verzeichnen. Lediglich 13% der gesamten Stichprobe spielt mehr als eine Stunde pro Tag Computerspiele, sei es auf dem Computer, über eine Konsole, einem Handheld oder auf dem Smartphone. Die am häufigsten genutzte Plattform, um Videospielespiele zu spielen ist das Smartphone mit 180 Stimmen. Es ist generell weder eine negative noch eine positive Abhängigkeit zwischen der Häufigkeit des Computerspielens und dem sozioökonomischen Status erkennbar. Das bestätigen auch die durchgeführten χ²-Tests. Die Ergebnisse zeigen, dass es keinen statistisch signifikanten Zusammenhang zwi-schen der Häufigkeit von Gaming und dem sozioökonomischen Status in Form des höchsten Bildungsabschlusses gibt.